Die ersten Metaverse-Projekte entstehen im professionellen Bereich

Ob virtuelle Showrooms, Events, Schulungen oder interne Kollaborationen: Auch im professionellen Bereich finden Metaverse-Projekte immer mehr Verbreitung. Die Scheu vor der Technologie ist aber oftmals noch groß.

Für viele Gamer ist Virtual Reality (VR) bereits fester Bestandteil des Spielerlebnisses geworden, Augmented Reality (AR) findet im Online-Handel zunehmend Anwendung. Mixed Reality rundet die Palette an virtuellen Angeboten ab, vermischt die virtuelle Erweiterung der realen Welt mit einer vollständig virtuell erzeugten Dimension. Der Gipfel ist das Metaverse – ein Begriff, der durch Mark Zuckerbergs Vorstellung im letzten Herbst nun in aller Munde ist. 

Metaverse-Projekte sind nicht nur als Spielerei für den Privatgebrauch interessant.

Ein Metaversum, wie der Facebook-Gründer es proklamiert, wird es in den nächsten Jahren zwar noch nicht geben; doch Metaverse als Sammelbegriff für digitale, dreidimensionale Welten spielt bereits heute eine zunehmend wichtigere Rolle. Immer mehr Unternehmen treiben die Digitalisierung voran, setzen VR ein – nicht zuletzt wegen der Erfahrungen in der Corona-Pandemie: Digitale Prozesse und virtuelles Zusammenkommen vereinfachen in vielen Bereichen die Arbeit und sorgen vor allem bei Reise- und Transportkosten für immense Einsparungen.

Unklare Usability sorgt für Vorbehalte

Doch nicht wenige Unternehmen äußern noch Bedenken gegenüber der neuen Technologie. Eben weil sie so innovativ ist, ist vielen Nutzern die Usability nicht eindeutig. Vor allem ältere Gruppen finden nicht so schnell den Zugang wie jüngere, die mit VR bereits im Gaming Erfahrungen gesammelt haben. Auch sind VR-Brillen noch nicht weit verbreitet und nicht so leicht handhabbar wie ein Smartphone. Die beste Virtual Experience bieten sicherlich VR-Brillen und VR-Headsets, doch zwingende Voraussetzung sind sie für den Einsatz der Technologie nicht: Auch am Computer, Tablet oder Smartphone lässt sich VR als Web-3D nutzen. Die Nutzer brauchen dafür nur einen Browser.

Um solche 3D-Welten zu erschaffen, bedarf es einer Softwarelösung, die zunächst die Szenerie erstellt; das kann eine Fabrikhalle oder ein Messegebäude sein. Über ein Content-Management-System – ähnlich dem einer Website – können im Backend verschiedene Inhalte in der Szenerie platziert werden. Gewisse Softwarelösungen ermöglichen es den Anwendern inzwischen auch, die Inhalte live in der 3D-Welt einzupflegen. Das bietet den Vorteil, dass Unternehmen ihre 3D-Welten selbst pflegen und unabhängig vom Anbieter und dessen Backend arbeiten können. Die größte Hürde ist im Grunde die Datenaufbereitung der Produkte. Denn die vorhandenen Produktdaten sind in der Regel nicht 3D-optimiert und deshalb nicht ohne Weiteres nutzbar. Dienstleister unterstützen hierbei jedoch und bereiten die bestehenden Daten entsprechend auf. 

Im Idealfall ist eine solche Softwarelösung cloudbasiert. Für Unternehmen bietet das nämlich eine ganze Reihe von Vorteilen: Zunächst ist der Managementaufwand für das System gering, für die Wartung des Systems sind keine eigenen Ressourcen notwendig. Updates werden regelmäßig eingespielt, die Sicherheit der Daten stets gewährleistet. Eine cloudbasierte Software fordert außerdem kaum Hardware-Investments und bietet größtmögliche Flexibilität – gezahlt wird nach Nutzung. Auch die Handhabung ist flexibel: Der Zugang in eine solche Lösung erfolgt über den Browser, ist also niederschwellig und im Grunde von jedem Standort und über jedes autorisierte Gerät möglich. 

Virtuelle Showrooms, Messen, Trainings und Kollaborationen

Anwendung findet die Technologie zum Beispiel in virtuellen Showrooms, in denen Unternehmen ihre Produkte auf einem erweiterten Level präsentieren. Diese bieten den Vorteil, dass Kunden nicht anreisen müssen, das Produkt aber besser  kennenlernen können als über Foto- oder Videopräsentationen. Vielmehr können sie im virtuellen Raum mit dem Produkt interagieren, zum Beispiel in Maschinen hineinschauen. Auch komplette Messen oder Events sind ein interessantes Anwendungsgebiet für VR und stellen ein erweitertes Angebot zum Showroom dar. Denkbar sind Messen, die Kunden auf der Unternehmens-Website dauerhaft zur Verfügung stehen, oder auch klassische Events mit verschiedenen Speakern und Ständen. 

Beispiel: HP erstellt mit Zreality Grids immersive Trainingsumgebung

HP hat im November letzten Jahres seine erste immersive Trainingsumgebung präsentiert – und geht damit einen Schritt hin zu neuen Begegnungsformaten. Partner erhalten über das XR Competence Center fortan die Möglichkeit, sich zu Kundentrainings und Workshops in der virtuellen Welt zu treffen. HP-Produkte und -Lösungen sollen mit Hilfe von VR Schulungsteilnehmern interaktiv nähergebracht werden.

Das XR Competence Center wurde unter anderem in Zusammenarbeit mit Zreality entwickelt. Mit der Plattform Zreality Grids können Anwender eine hochrealistische 3D-Umgebung erstellen, in der sich Menschen als Avatare treffen können.

Auch für interne Zwecke können Unternehmen das Metaverse nutzen: Virtuelle Kollaborationen heben die Zusammenarbeit interner Teams auf die nächsthöhere Stufe. Anstatt dass sich die Mitarbeitenden in Videokonferenzen treffen oder auf digitalen Boards zusammenarbeiten, springen sie als Avatar in eine virtuelle Welt und arbeiten dort zusammen. Als Avatar können sie mit ihren Kolleginnen und Kollegen interagieren, Präsentationen an die Wand werfen oder an einem Whiteboard zusammenarbeiten. Eine andere interne Anwendung findet VR in Trainings für Mitarbeitende und Kunden: Ob virtuelle Sicherheitsschulungen oder Trainings zu einzelnen Arbeitsschritten – virtuell können Mitarbeitende zeit- und ortsunabhängig lernen und das Training so oft wie nötig wiederholen.

Immer wichtiger ist für Unternehmen die visuelle Qualität solcher Metaverse-Angebote. Die virtuellen Welten sollen zunehmend realitätsgetreu werden und nicht mehr wie Spielerei wirken. An die Darstellung haben vor allem Enterprise-Kunden hohe Qualitätsansprüche und verlangen einen gewissen Standard an Realismus. Diesen Erwartungen sollte eine Software zur Erstellung von Metaverse-Projekten gerecht werden.

Kaum Hürden bei der Software-Einführung

Die größere Hürde, die es zu nehmen gilt, ist eher der Faktor Mensch.

Technische Hürden stellen sich bei der Einführung einer cloudbasierten Software kaum, da der Zugang ja über den Browser erfolgen kann. Viele Unternehmen wünschen sich jedoch, dass das System in das eigene, sichere Netzwerk integriert wird. Die Mitarbeitenden müssen sich dann nur einmal im Netzwerk einloggen und können dann auf alle Systeme zugreifen – eben auch auf das zur Erstellung von VR-Projekten. Die Softwarelösung sollte daher leicht integrierbar sein.

Die größere Hürde, die es zu nehmen gilt, ist eher der Faktor Mensch. Die Anwender müssen in dem System geschult und ihnen die Scheu vor der Technologie genommen werden. Dienstleister unterstützen hier durch Trainings für alle Mitarbeitenden oder für spezielle Power-User, die dann weitere Personen schulen. Erste Erfahrungen haben gezeigt, dass nicht etwa das erlernte Laufen und Handeln in der 3D-Welt schwierig ist, sondern vielmehr, das eigene Mikrofon richtig einzustellen – ein Problem, dass auch für übliche Videokonferenzen immer mal wieder gelöst werden muss.

Fazit

Metaverse-Projekte sind nicht nur als Spielerei für den Privatgebrauch interessant, sondern bieten auch Unternehmen professionelle Anwendungsmöglichkeiten für Showrooms, Messen und Events, virtuelle Kollaborationen und Trainings. Mit der entsprechenden Software ist die Erstellung solcher Projekte denkbar einfach und die Einstiegshürden gering.


Über den Autor

Über den Autor

Michael Neidhöfer ist CEO des Kaiserslauterer Startups Zreality. Das Unternehmen ist auf B2B-Lösungen für Metaverse-Projekte spezialisiert und hat bereits mehr als 100 Projekte in den Bereichen Virtual, Augmented und Mixed Reality umgesetzt.

 

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